《浪人崛起》的立項(xiàng)早在《仁王》問(wèn)世之前就已經(jīng)開(kāi)始了,可過(guò)了一整個(gè)世代,這款作品才準(zhǔn)備好露面。在這個(gè)期間里,從《仁王》到《臥龍》,忍者組不斷的修改著“誅死游戲”的內(nèi)核,試圖在類魂的大道上開(kāi)辟出一條屬于自己風(fēng)格的分支小路。
原本作為順應(yīng)2010年開(kāi)放世界潮流的《浪人崛起》,可能也恰好給了如今的忍者組一點(diǎn)靈感,活用前三作的經(jīng)驗(yàn),展現(xiàn)一個(gè)更廣闊的世界,似乎是很有趣的想法。
在官方放出實(shí)機(jī)演示后,有人認(rèn)為它像江戶時(shí)代版的《艾爾登法環(huán)》,也有人覺(jué)得它接近《對(duì)馬島之魂》、《刺客信條》。然而在我實(shí)際體驗(yàn)70個(gè)小時(shí)之后,我認(rèn)為《浪人崛起》更像是忍者組對(duì)于“侍道”的獨(dú)特理解。
幕末的侍之道
游戲?qū)⒐适卤尘胺旁诹?9世紀(jì)幕末時(shí)代的江戶,由于黑船事件的發(fā)生,一段圍繞著列強(qiáng)、幕府與維新派之間的動(dòng)蕩時(shí)期就此來(lái)臨。主角作為黑洲藩為對(duì)抗幕府而培養(yǎng)的二人組士兵,在一次暗殺中失去了作為隱刀另一半的搭檔,為了和搭檔再次相遇,決定脫藩成為了不受任何束縛的浪人。
在《臥龍》繼承過(guò)來(lái)的細(xì)致捏臉環(huán)節(jié)之后,玩家就可以選擇主角的初始能力,你是一個(gè)擅長(zhǎng)用拔刀術(shù)彈反的隱刀,還是擅長(zhǎng)使用忍具進(jìn)行連續(xù)暗殺的隱刀,亦或是成為一個(gè)只擁有最低限度能力的弱小隱刀,一切的故事都從你設(shè)定的主角和搭檔出身開(kāi)始。
踏入黑船來(lái)航的港口城市橫濱,游戲就展現(xiàn)給了玩家一副自由的畫(huà)卷。與坂本龍馬、勝海舟等一眾幕末歷史上有名的角色結(jié)下因緣,隨著對(duì)話選項(xiàng)、送禮與協(xié)力戰(zhàn)斗,這份因緣的加深,又能結(jié)識(shí)到更多的人物。他們之間的因緣互相連接著,往往加深一名角色的因緣,也會(huì)加深他的熟識(shí)者的因緣,這些因緣都會(huì)成為玩家去選擇歷史的動(dòng)力。
面對(duì)手下敗將時(shí)可以選擇殺或不殺,游戲中允許玩家使用“活人劍”戰(zhàn)斗,一把平平無(wú)奇的木刀也能通過(guò)鍛造強(qiáng)化成《銀魂》中的“洞爺湖”。
遇到兩方勢(shì)力的盟友請(qǐng)求時(shí)又需要決定幫誰(shuí),在無(wú)數(shù)的因緣影響下,玩家終究會(huì)偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以兩種不同的視角來(lái)看待各種事件,從而感受到雙方各自的表與里、理想與偏執(zhí)。
本作的虛構(gòu)歷史完全圍繞著主角展開(kāi),每個(gè)事件都有著主角的活躍表現(xiàn),其中又會(huì)分支出一些IF劇情,這也讓各種因緣抉擇加深了玩家置身于故事中的代入感。
除了義理的盟友之緣,自然也少不了象征愛(ài)情的比翼盟約。游戲允許玩家定下同性的比翼盟約,因此就算是習(xí)慣創(chuàng)建女性角色的玩家,依然可以遵從自己的喜好。
本作對(duì)于單個(gè)角色的細(xì)節(jié)描寫是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于忍者組前幾作的,在并肩作戰(zhàn)中暗生情愫的同伴,亦或是吉原里一見(jiàn)鐘情的花魁,你總是能找到那么幾個(gè)富有魅力的角色,欣賞一番甜膩的愛(ài)情橋段。
如果你厭倦了做選擇,而想直接“全都要”的話,游戲中也提供了一些可能性。但在“多艘跳”的同時(shí),你也得小心來(lái)自其他伴侶的質(zhì)問(wèn),這可能就需要你點(diǎn)出“說(shuō)服”或者“說(shuō)謊”能力來(lái)應(yīng)對(duì)了。不過(guò)也不是所有人都會(huì)在意你的花心,這倒是角色設(shè)計(jì)里比較有意思的部分。
主角對(duì)于故事的影響,玩家對(duì)于因緣的發(fā)展,諸多可以自由選擇的要素,著實(shí)讓人玩出了類似于《侍道》的韻味。
但回過(guò)頭來(lái)說(shuō),忍者組這次設(shè)計(jì)得還是保守了一些。角色的存活與否,以及勢(shì)力的選擇,大部分時(shí)候都只是衍生出一段單獨(dú)的劇情,而并不會(huì)分支出另外一條故事線。或許是忍者組希望玩家在一周目就玩到全部的關(guān)卡,不管你是加入新選組還是攘夷志士,最終還是會(huì)以中立的身份在兩邊左右橫跳,只是偶爾面對(duì)的敵人有所不同而已。
剛與你進(jìn)行了生死決戰(zhàn)的信仰上的死敵,過(guò)關(guān)后就又像沒(méi)發(fā)生過(guò)戰(zhàn)斗一樣與你歡快交談,希望與你同行進(jìn)入下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),這很讓人出戲。明明你剛救下一個(gè)重要角色,在同伴的口中這個(gè)角色又已經(jīng)死了,游戲中差不多有兩三段這樣的怪異劇情,很明顯是編劇沒(méi)有考慮到玩家選擇后果的失誤。
另外,由于故事橫跨幕末到維新時(shí)期,長(zhǎng)達(dá)十年的劇情讓忍者組犯了編排的老毛病,重要事件節(jié)點(diǎn)之間的銜接做得非常隨意,如果你不熟悉這段歷史,很容易有種“漏看一集”的感覺(jué)。
開(kāi)放世界線性關(guān)卡
本作的開(kāi)放世界是標(biāo)準(zhǔn)的公式化設(shè)計(jì),我在試玩報(bào)告中也提到過(guò),在前幾個(gè)小時(shí)的流程中,游戲所展現(xiàn)出來(lái)的玩法非常空洞,同時(shí)也留下了一個(gè)疑問(wèn)“萬(wàn)一是慢熱型的游戲呢?”
提出疑問(wèn)時(shí)我并沒(méi)有任何期待,因?yàn)楣鈽s從來(lái)就沒(méi)做過(guò)一個(gè)具有可玩性的開(kāi)放世界。不過(guò)隨著流程的推進(jìn),各種系統(tǒng)解鎖之后,反倒給了我一種要素齊全的反差感。
從改善治安、追捕通緝犯的戰(zhàn)斗,到觀賞景點(diǎn)、拍攝照片、找尋神社的游歷,以及擼貓、開(kāi)寶箱這種收集。除此之外還有一些小游戲穿插在其中,打靶、飛行等練習(xí)中你能和其他玩家爭(zhēng)奪排行榜的位置,猜單雙的骰子游戲里你能嘗試找出老千,跟著他的選擇大賺一筆。
不同于開(kāi)塔出標(biāo)點(diǎn)的形式,游戲中的興趣點(diǎn)與土地因緣有關(guān),清點(diǎn)提升土地因緣,因緣又能展現(xiàn)更多的清點(diǎn)。每個(gè)地區(qū)的清點(diǎn)是一點(diǎn)一點(diǎn)的展現(xiàn)給玩家的,在此途中的一次隨機(jī)事件、一次偶然的發(fā)現(xiàn),都會(huì)讓玩家以更舒適的節(jié)奏去完成全收集。
趕路時(shí)游戲也會(huì)以各式各樣的景點(diǎn)、傳聞點(diǎn)作為調(diào)劑,你能在歌舞伎座旁看到富士山下的日本橋,也能隔著寶藏門拍攝淺草寺的正殿。半夜郊區(qū)的煙花是何人所為,墓園的鬼怪傳說(shuō)又是從何而來(lái),這些玩家都能通過(guò)照相機(jī)來(lái)一一記錄。
在旅行的中途,玩家還能回到長(zhǎng)屋中,用收集到的寶物來(lái)裝飾自宅,將找回的貓貓和柴犬派出去尋寶……這一切脫離于緊張的戰(zhàn)斗之外,更給人一種游覽日本的觀感,更添一份扮演浪人的沉浸感。
走出橫濱,游戲還提供了幕府所在的江戶,和幾乎成為半個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的京都,一共三張大地圖,全收集需要40個(gè)小時(shí)往上。收集的意義不只是在于清圖,它也跟玩家的能力掛鉤。
解決通緝犯能習(xí)得他們的流派,增加英勇點(diǎn)數(shù),以此來(lái)增加自身的各項(xiàng)戰(zhàn)斗屬性加成和“威嚇”能力;在演武場(chǎng)擊敗對(duì)手就能增加技能點(diǎn)數(shù),以此來(lái)強(qiáng)化各種忍具的威力和花式暗殺能力;擼貓能增加魅力點(diǎn)數(shù),能提升任務(wù)報(bào)酬和掉落率,并且還能學(xué)會(huì)偷盜與“說(shuō)謊”能力;拍照能增加智謀點(diǎn)數(shù),讓玩家可以制造更多強(qiáng)化道具,并學(xué)會(huì)“說(shuō)服”與講價(jià)的能力。
像我一開(kāi)始選擇的是屬性最低的無(wú)能出身,全收集時(shí)就已然成為了一個(gè)全屬性拉滿的四維大師,不僅可以用話術(shù)解決大部分問(wèn)題,還能在在戰(zhàn)斗中運(yùn)用更豐富的戰(zhàn)術(shù)。
這種推圖加點(diǎn)形成了一種正向循環(huán),配合系列本身就具有的刷裝動(dòng)力,加上裝備重量數(shù)值的取消,讓玩家的每次行動(dòng)都能感覺(jué)到自身的成長(zhǎng)。即使在通關(guān)后,游戲也追加了一個(gè)全新能力樹(shù),一大堆更高難度的挑戰(zhàn)讓玩家有東西可刷。
然而戰(zhàn)斗地圖的設(shè)計(jì)上,我只能說(shuō)水平參差不齊。
許多主線關(guān)卡的地圖是四通八達(dá)的小型沙盒設(shè)計(jì),這些關(guān)卡非常鼓勵(lì)玩家使用潛行暗殺的方式來(lái)完成。場(chǎng)景中遍布著草叢、水池、掩體與鉤鎖點(diǎn),觀察仔細(xì)的話,玩家還能鉤到屋頂上,從破洞或是天花板的夾層中潛入,對(duì)目標(biāo)實(shí)行“天誅”。
最有趣的是如果你潛入的是列強(qiáng)們的據(jù)點(diǎn),你大概率能繞到操控重型兵器的士兵背后進(jìn)行刺殺,然后奪取他們的加特林和大炮進(jìn)行反擊。那一瞬間,你就能深刻感受到“大人,時(shí)代變了”這句話的含義了。
游戲既允許玩家直取目標(biāo),也給了玩家擊倒全員的獎(jiǎng)勵(lì),這種關(guān)卡體驗(yàn)在忍者組的游戲中極為新鮮。
而在大部分的支線和后期的幾個(gè)主線中,關(guān)卡設(shè)計(jì)又回到完全線性的部分,甚至由于地圖規(guī)模的縮減,連開(kāi)近路的玩法都不存在了。這些關(guān)卡全程就是重復(fù)的戰(zhàn)斗,套路固定,實(shí)在是讓人提不起勁,開(kāi)放世界中的清理敵方據(jù)點(diǎn)也是如此。
本作的關(guān)卡幾乎都在白天,并且由于是偏寫實(shí)的風(fēng)格,沒(méi)有過(guò)于嚴(yán)重的光污染濾鏡,不至于給眼睛帶來(lái)過(guò)大的壓力。
但這也不是說(shuō)完全沒(méi)有,少數(shù)幾個(gè)黑夜關(guān)卡依舊是啥都看不清。而像以前的一些老毛病,例如封閉場(chǎng)景卡視角、草木遮擋導(dǎo)致看不清敵方動(dòng)作的情況也還是有。這些都讓關(guān)卡流程的體驗(yàn)顯得時(shí)好時(shí)壞,很難讓人玩得盡興。
武學(xué)流派和暴力美學(xué)
《浪人崛起》作為核心的動(dòng)作系統(tǒng)以《仁王》為基底,融入了一些《臥龍》的機(jī)制。
武器類型除了武士刀、長(zhǎng)槍、薙刀、大太刀、雙刀、大劍、牛尾刀、手里劍、弓這種傳統(tǒng)武器,還有著軍刀、刀銃、手槍、火槍、爆彈“陶球”和噴火器“捕火方”這類結(jié)合西洋技術(shù)的武器。
副武器能通過(guò)技術(shù)與能力升級(jí)來(lái)追加功能,主武器則分別具有多種流派。一開(kāi)始主角只有最為基礎(chǔ)的“無(wú)明流”,隨著因緣的增多,結(jié)識(shí)各個(gè)流派高手后,才能將它們逐一解開(kāi)。
這些流派對(duì)應(yīng)著“架勢(shì)”,但同段的不同流派具有著不一樣的模組與武技,玩家可以根據(jù)自己的游玩風(fēng)格來(lái)隨意更換。
類似于“化解”的“石火”這次增加了一些難度,即使是雜兵也需要多次彈反才能出大硬直,并且根據(jù)流派的選擇,“石火”動(dòng)作的前后搖也會(huì)有所區(qū)別。
彈反不再“一招鮮”后,機(jī)制層面上更鼓勵(lì)玩家在連擊的中途插入彈反,避傷的同時(shí)恢復(fù)精力,以此來(lái)完成更爽快的連貫動(dòng)作。
不斷的攻防轉(zhuǎn)換下,武器的刀身會(huì)逐漸沾染上血液,在攻擊的間隔中按下R1,即可發(fā)動(dòng)本作的“殘心”——“閃刃”,將血液轉(zhuǎn)換成自身的精力。
閃刃不僅是一個(gè)實(shí)用動(dòng)作,它以帥氣的血振姿勢(shì)作為攻擊的收尾,往往也和納刀動(dòng)作結(jié)合在一起,配合這次新加入的“殺人劍”和斷肢系統(tǒng),每場(chǎng)戰(zhàn)斗都相當(dāng)具有劍戟片的既視感與暴力美學(xué)的觀感。
在攻擊中途插入武技,看準(zhǔn)時(shí)機(jī)使用石火反擊,并通過(guò)閃刃來(lái)為自己提供后撤的空間,簡(jiǎn)單易懂的操作思路,卻提供了足量的連招策略,保證了玩家戰(zhàn)斗中的上下限。
而相對(duì)應(yīng)的本次敵人也加強(qiáng)了不少,一方面正如我剛才所說(shuō),所有敵人想要有效輸出必須要連續(xù)彈反才能破防。另一方面,敵人的快慢刀、延遲斬也成為了常態(tài)。
尤其是在游戲初期,即使我有著前幾作的白金通關(guān)經(jīng)驗(yàn),但仍然找不到彈反幀,很多時(shí)候都只能靠著藥丸硬頂過(guò)去,導(dǎo)致我一度認(rèn)為本作的敵人設(shè)計(jì)非常差勁。
不過(guò)在進(jìn)入演武場(chǎng)鍛煉了幾場(chǎng)之后,我才發(fā)現(xiàn)所有的敵人動(dòng)作設(shè)計(jì),都是為了突出本作的流派系統(tǒng)。
快慢刀、延遲斬自然是很難用反應(yīng)力來(lái)識(shí)破,但每個(gè)流派的動(dòng)作卻是固定的,這意味著只要你真正學(xué)會(huì)了流派,那么你完全可以靠腦中的“武學(xué)”來(lái)進(jìn)行背板彈反。
我一周目花了大量時(shí)間泡在演武場(chǎng)之中,與五十多個(gè)流派高手反反復(fù)復(fù)的訓(xùn)練,拿到了所有的極傳評(píng)價(jià),有了如此之多的經(jīng)驗(yàn),再次面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)也游刃有余了起來(lái),這確實(shí)給人一種“用歷練后的實(shí)力戰(zhàn)勝對(duì)方”的高度成就感。
不過(guò)這種正向反饋的設(shè)計(jì)卻有著一個(gè)致命缺陷,那就是這份甜蜜期來(lái)得過(guò)慢,需要玩家有耐心去渡過(guò)鍛煉時(shí)的無(wú)數(shù)次失敗。
這次評(píng)測(cè)給了我充足的時(shí)間,我才能如此感受。若是這款游戲只給我一周不到的評(píng)測(cè)時(shí)間,恐怕我也只能在“藥王流派”下給本作的動(dòng)作系統(tǒng)一個(gè)差評(píng)了。
另外還有一個(gè)小問(wèn)題就是流派新增的克制系統(tǒng),在人、天、地之間形成三系互克,只有克制了才能更有效的打精力和硬直,因此流派實(shí)際上并不能和架勢(shì)那樣根據(jù)動(dòng)作模組的連段思路來(lái)切換。
而且,克制與否必須要鎖定之后才能知道,并且要切換還得在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中將注意力轉(zhuǎn)移到右下角的三個(gè)小圖標(biāo)上,每換一個(gè)敵人都得重復(fù)一遍操作,非常影響操作的連貫性,算是有待優(yōu)化的部分。
雖然說(shuō)了這么多復(fù)雜的部分,但其實(shí)本作的難度并不算高,甚至在系列中算是最低的,可能是新手最好入坑的一作。
首先就是敵人的藥丸爆率明顯要高不少,我在默認(rèn)的普通難度下,還在前期就已經(jīng)將帶滿十顆藥丸常駐化了。另外通過(guò)調(diào)制系統(tǒng),也可以將體力精力直接恢復(fù)滿的快愈丹一次性造百來(lái)個(gè)。
要是“藥丸流派”還不頂用,盟友系統(tǒng)的新機(jī)制能讓玩家在空血倒地時(shí),切換成另外兩名盟友戰(zhàn)斗或拉人,只要不是三人團(tuán)滅,那么完全靠互拉換血也是可以的。
在面對(duì)大群敵人圍攻時(shí),盟友的AI能夠吸引大部分雜兵,讓你能夠?qū)P呐c強(qiáng)敵拼刀。而在一對(duì)多的情況下,游戲也對(duì)敵人AI做了一些“戲劇化”的改動(dòng),會(huì)主動(dòng)攻擊的基本上都是玩家鎖定的敵人,其他敵人會(huì)暫時(shí)成為舉刀看戲的氣氛組。
通關(guān)所要求的操作門檻被大幅降低,體驗(yàn)重心被放在了RPG部分而非落命部分,白金獎(jiǎng)杯也僅包含收集要素,一周目即可完成個(gè)七七八八,我覺(jué)得這是一種非常好的改動(dòng),硬核玩家依舊可以挑戰(zhàn)高難度,普通玩家也能在感受到動(dòng)作系統(tǒng)爽快感的同時(shí)完整通關(guān)。
總結(jié)
《浪人崛起》做出的開(kāi)放世界改變我覺(jué)得是很有趣的,他沒(méi)有一味的往類魂方向上靠攏,而是用自己的理解,做了出一種忍者組風(fēng)格的“侍道”體驗(yàn)。
削弱硬核的部分,著重體現(xiàn)RPG要素,高自由度的選擇,眾多富有魅力的角色,都能讓玩家在扮演浪人的故事中,展現(xiàn)出屬于自己的“侍之道”。
可新追加的要素雖好,但忍者組并未去改進(jìn)以往的老毛病,劇本的跳脫感、關(guān)卡與視角設(shè)計(jì)上的薄弱,幾乎都快成為傳統(tǒng)項(xiàng)目了。而再加上一些新的,例如卡模型、流派克制影響節(jié)奏之類的小問(wèn)題,使得游戲做得好玩的地方是真帶感,做得糙的部分也是實(shí)打?qū)嵉挠绊戵w驗(yàn)。
通關(guān)后的彩蛋劇情中,編劇依舊給玩家埋下了伏筆,或許也是為續(xù)作做的前期準(zhǔn)備。我想如果《浪人崛起》真的有續(xù)作的話,忍者組最好還是先從祖?zhèn)饕嫦率郑鉀Q掉持續(xù)了好幾作的缺陷之后,再去做加法更好。
評(píng)分:8.0分
優(yōu)點(diǎn):
-因緣抉擇下扮演浪人的代入感很強(qiáng)
-眾多富有人格魅力的角色設(shè)計(jì)
-主線關(guān)卡地圖的沙盒潛入很有趣
-忍者組一如既往的爽快戰(zhàn)斗
-難度門檻降低更易上手
缺點(diǎn):
-陣營(yíng)的選擇不會(huì)產(chǎn)生新的故事線
-劇本依舊具有跳脫感
-封閉場(chǎng)景卡視角的問(wèn)題仍然存在
-部分線性關(guān)卡略感重復(fù)
-流派克制系統(tǒng)做得并不完善