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寫在通關PS5版《黑神話:悟空》后:用極致的長處彌補了短板
寫在通關PS5版《黑神話:悟空》后:用極致的長處彌補了短板
來源: TGBUS原創 作者: SoleilNoir 2024-08-30 17:45
《黑神話:悟空》的優缺點都十分明顯,各占一半,不過游戲科學也顯然清楚自己的擅長與短板,將擅長的美術與文本設計做到了極致,短板即使做得平庸一點,也足夠被優秀的部分所覆蓋。

從第一個預告片開始,我就將《黑神話:悟空》納入了我的期待列表,畢竟能愿意做單主機游戲的國內廠商屬實不多,而樂意挑戰3A制作的那更是前所未有。

本次我評測的是PS5版本,并非提前的PC版,不過這倒也不是啥壞事,以往的搶先評測為了按時出稿,總是奔著快速通關的目的去玩。這次沒了限制,我也能像大部分玩家那樣沉浸享受游戲,慢慢品味了。

數十個小時下來,雖說還沒到全收集與白金的程度,但也體驗到了八九成的內容,有意思的地方不少,折磨人的東西也多。寫一篇評測或許早就沒有必要了,僅當成我個人主觀意見較多的“玩后感”來看吧。

《黑神話:悟空》的PS5主機版整體表現并不好,雖然游戲畫面規格屬于較高的那一檔。但在PS5上不僅要降分辨率,甚至有時候還得掉幀到30幀以下,對比其它高畫質規格的3A大作,我認為這純粹是游戲的優化不足所導致的問題。

掉幀、畫面糊還可以忍受,可如果你是長時間游玩的話,游戲甚至會使得主機爆內存,直接卡死一段時間后自動重啟——我遇到了兩次這個問題。

除此之外,游戲還有一些小BUG,例如室內外濾鏡的唐突轉換,一些BOSS的特效直接變成馬賽克黑塊等等……總而言之,如果你不是像我這樣沒有足夠性能的PC,在游戲科學發布優化補丁之前,我是不太推薦入手PS5版本的。

說回游戲本身,《黑神話:悟空》我認為最大的特色就是那驚艷的美術設計了。黑風山的林中寺廟、黃風嶺的漫天風沙與血池、小西天那宏大的小雷音寺、盤絲嶺陰森的洞窟與張燈結彩的民宅、火焰山肅殺氛圍的翠云殿……

游戲所運用的每一處場景都并不是簡單的高材質資產堆砌,壁畫、雕塑、佛像、樹木、建筑等等都是擺放在最合適的位置,展現著整個章節的地貌風格,也對應著故事中的每個細節。自現實景點取材的設計,更是為場景添了份沉浸感。

每個章節通關后的播片是我推進關卡的動力之一,這方面游戲幾乎是不計成本的進行了堆量。不同畫風的流暢2D作畫,以及精致的定格動畫,配合以意境化的故事表達,還有出彩的音樂演唱。既是一場視聽盛宴,也是為章節做了總結,讓熟悉《西游記》的玩家們更深入的了解到本作所謂“黑”的不同之處。

播片結束后的精美畫卷,展現的則是更接近于《西游記》原版取經路的故事,起因、過程、結局,乃至神魔妖獸、法寶奇術,都作為細節填滿了整張畫卷,完成了劇情碎片拼接的最后一步。

至于劇情,游戲的主線劇情感覺見仁見智,這幾天也有著各種各樣的爭論,我在這就不“銳評”了。拋開劇情好壞不談,游戲中的影神圖絕對是做得非常出色的部分。

從蝦兵蟹將到神通妖王,游戲居然為每個角色都設計了一段有趣的小故事,彼此之間居然都還相互關聯,能夠和主線劇情搭上,并且還能從中獲取到妖怪的特性與弱點,可以說是極其巧妙。

一周目的四十小時里,我幾乎有三分之一的時間沉浸在閱讀這些小故事中,或幽默或深思,著實是妙趣橫生。

《黑神話:悟空》的優點很突出,缺點卻也無法忽視。首先是戰斗系統,本作的戰斗重心很明顯在于加點的構筑,這也是它與類魂游戲區別比較大的地方。

天命人的基礎機動性非常強,除了少數隱藏BOSS外,能幾刀砍空血條的敵人非常少。容錯率較高,對精準操作的要求較低,更考驗的是玩家的戰斗思路。

無論是仙丹還是天賦,玩家都可以隨時重置,這也是在鼓勵多去嘗試不同的套路。這很好,尤其是在許多類魂游戲開發者進入了一個把“難”作為主旨的誤區狀況下,游戲科學能去思考怎么讓玩家與敵人的交互變得有趣,是一件比較難得的事。

可與此同時本作的機制設計又陷入了另一個誤區,那就是什么都想要:氣力條和魔法槽是硬核游戲的必備要素,不能少。技能CD是RPG的核心構成,也得有。而至于硬直——哪個動作游戲不加硬直的,必須要。

于是戰斗體驗就開始變得奇怪了起來,主玩定身、化形這類技能流派的,在極其有限的回藍方式里,還總得被技能CD給限制住,一場BOSS戰下來可能也就每種技能用一遍。

主玩閃避和積攢棍勢的流派,好不容易攢滿資源了,那長到令人發指的蓄力前搖,要么在打出來的一瞬間被BOSS一個側閃閃過,要么就是還沒打出來就吃到BOSS的攻擊被打斷。

而氣力的限制也很奇怪,本身的攻擊與閃避都不受其限制,頂多就是空槽時性能稍微差一點。可是玩蓄力流派時,氣力一空,會直接消耗掉所有積攢的棍勢,快節奏戰斗里一個沒注意就可能會產生這樣的失誤。

雖然游戲也從套裝效果機制上,為玩家提供了強化這些流派的方式,但由于一周目能獲取的強化資源有限,想要隨意換流派還是得打多周目。

關卡設計的缺點很大程度上被優秀的美術所遮蓋,可一旦開始了戰斗,它又會慢慢浮現出來。在一、二、五章的線性地圖中,除了一些不合理的看似通路卻不能走的空氣墻之外,整體還算是勉強能識路。

可在三、四章,地圖變得巨大時,各種陷阱機制本就已經擾亂了注意力,為了景觀沒有放置任何特色地標的設計,直接讓每條路看起來都大差不差,死一遍之后怪物一刷新,直接連來路都認不得了。

第六章基本上算是完全放棄了關卡設計,不知道是不是開發工期不夠的原因,直接做成了一個平面地塊讓玩家飛著玩……

此外,一些具有教學特性的陷阱也做得不是很好,黃風嶺沙門村的村口有著一群弓箭手,這里本意是讓玩家繞側路通過。可為了隱身的教學,側路的高臺上也同樣有著四五個弓箭手等著玩家過去,這就完全是多此一舉了。

浮屠牢的陷阱同樣欠缺考慮,妙音狀態下半血不是什么難題,掌燈獄使基本上也是經驗包的強度,真正折磨的是進入妙音狀態時長達好幾秒的硬直,運氣差一點,剛好那時你在和敵人周旋的話,那很大程度上會瞬間翻車,并且這種翻車和你的失誤沒有任何關系。

游戲在探索部分我認為做得還算像那么回事,尤其一些需要條件的隱藏要素,讓我夢回了DOS至XP時期,國產單機游戲黃金時代的設計。可是各種需要概率刷出的種子、飾品,那小到可憐的概率數值,又讓我夢醒到了網游與手游時代的現實。

用概率出貨來延長游戲時間,提升玩家在獲得時的滿足感,這本身并沒有問題,但我認為這對于單機游戲來說必須有個保底的“度”。純粹的低概率,只會讓目標白金的玩家感到煩躁。

總結

《黑神話:悟空》的優缺點都十分明顯,各占一半,不過游戲科學也顯然清楚自己的擅長與短板,將擅長的美術與文本設計做到了極致,短板即使做得平庸一點,也足夠被優秀的部分所覆蓋。

破千萬的銷量、破圈的熱度,數十個小時的扎實流程,已無需我來用更多詞藻來形容本作的優秀了。可如果要想更進一步,游戲科學還是得跨過關卡設計與戰斗機制設計的難題。畢竟對于普通玩家來說,對美學的欣賞都是有閾值的,可對于玩法的追求,永遠只是更多。

不管怎么說,我都覺得《黑神話:悟空》對于國產單機游戲來說是具有意義的一作,如果那些擁有高水平人才的大廠能夠以此意識到,做一款優質的單機游戲同樣能夠獲得龐大的市場的話,那真是再好不過了。


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